"Bajkowa wyprawa" Ogólnopolski Projekt Edukacyjny

"Bajkowa wyprawa" to projekt, którego zadaniem jest rozbudzanie zainteresowań dzieci literaturą klasyczną, upowszechnianie czytelnictwa, a także kształtowanie postaw ukierunkowanych na prawdę, dobro i piękno. 

Cele projektu: 

- Systematyczne poznawanie przez dzieci bajek z zakresu literatury klasycznej; 

- Realizacja podstawy programowej wychowania przedszkolnego w oparciu o literaturę klasyczną; 

- Kształcenie postaw współpracy z rówieśnikami podczas realizacji zadań; 

- Rozwijanie postrzegania i rozróżniania zachowań dobrych i niewłaściwych; 

- Doskonalenie umiejętności komunikowania się, w tym posługiwania się pełnymi zdaniami i tworzenia spójnych wypowiedzi. Poszerzanie słownictwa dzieci;

- Rozbudzanie wyobraźni, kreatywności i twórczego myślenia; 

- Doskonalenie umiejętności słuchania oraz wykonywania zadań w skupieniu; 

- Rozwijanie wśród dzieci samodzielności i motywacji do działania. 


"Gramy zmysłami" Ogólnopolski Projekt Edukacyjny

Głównym celem projektu jest innowacyjne i kreatywne podejście do tematyki rozwijania zmysłów u dzieci. Tworzenie przez nauczycieli odpowiednich warunków do poznawania świata wieloma zmysłami oraz budowania wiedzy na temat integracji sensorycznej. 

Cele szczegółowe: 

- Poszerzanie i wzbogacanie wiedzy na temat integracji sensorycznej i zmysłów'; 

- Wielozmysłowe postrzeganie świata przez dzieci; 

- Rozbudzanie kreatywności w realizacji zadań; 

- Stymulowanie wszystkich zmysłów w trakcie zabaw i sytuacji edukacyjnych; 

- Tworzenie warunków do kształtowania przez dzieci świadomości własnego ciała. 

"Uczymy dzieci programować. Kodowanie na dywanie"- ogólnopolski program


Uczymy dzieci programować- Kodowanie na dywanie- to inicjatywa mająca na celu propagowanie nauki programowania wśród dzieci. Logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów, szukanie różnych rozwiązań, analizowanie ich i wybieranie tych najbardziej optymalnych to umiejętności, które warto kształcić już od najmłodszych lat. 

Cele: 

- Świadome, merytoryczne i metodyczne wprowadzanie elementów programowania i robotyki do zajęć dydaktycznych na różnych etapach edukacji;

- Nauka przez zabawę i doświadczanie.

Korzyści dla dzieci:

- Stopniowe i odpowiedzialne wprowadzanie dzieci w cyfrowy świat, świadome, czynne i twórcze korzystanie z nowoczesnych technologii; 

- Kształtowanie kompetencji przyszłości;

- Przygotowanie do programowania blokowego. 

Ważny element w realizacji programu stanowią maty do kodowania, Ozoboty wraz z puzzlami oraz GeniBoty- roboty z dodatkowymi akcesoriami, które wzbudzają ogromne zainteresowanie wśród dzieci. 

Archiwum